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Cyberbullismo

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Questa video/presentazione illustrerà brevemente come il nostro Istituto attua la prevenzione, la sensibilizzazione e il contrasto al fenomeno del Cyberbullismo e Bullismo, purtroppo ampiamente diffuso in tutte le scuole di ogni ordine e grado; ma, soprattutto come favorisce l’acquisizione delle competenze necessarie per una Cittadinanza digitale consapevole

Qui il link allo spazio Bullismo e Cyberbullismo sul sito dell'Istituto

locandine ed immagini dei nostri seminari

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PARLANO DI NOI

Didattica multimediale

La Scuola Secondaria  dell’I.C. Albano, da diversi anni, arricchisce la  didattica tradizionale attraverso l’utilizzo, sempre più incisivo, di linguaggi, mezzi e risorse multimediali.

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Oltre ai dispositivi tecnologici, in dotazione ai vari plessi (Digital Board e PC in ogni aula,  tablet condivisi), abbiamo scelto, già dal 2014, di attivare Google Workspace for education, piattaforma strutturata da Google proprio per le scuole, che permette un’interazione didattica semplice ed efficace tra docenti e studenti. 

 

Questa tradizione ha permesso, sin dal marzo 2020, di avviare tempestivamente tutte le attività di didattica a distanza nelle nostre classi. 

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​In aggiunta alle diverse applicazioni fornite da Google Workspace, vengono abitualmente utilizzati, da parte di molti docenti, software o piattaforme specifici, come GeoGebra, Stellarium, Biodigital Human, Microsoft Translator ed altri ancora.

Crea storie e giochi con Scratch 3.0

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L'attività computazionale ha una grande rilevanza educativa, in particolar modo nello sviluppo del pensiero critico e delle capacità di problem solving.

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Il corso extra-curricolare “Creare storie e giochi con Scratch 3.0” prevede un approccio alla programmazione che ponga l'accento sul processo creativo, attraverso un percorso laboratoriale attivo, in cui prevalga l'apprendimento pratico e nel quale siano ridotti i tecnicismi.

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Il progetto mira ad un'alfabetizzazione essenziale alla programmazione, ad un uso più consapevole delle tecnologie e a fornire i prerequisiti per ulteriori corsi sulla robotica educativa e relative applicazioni.

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Al termine della formazione è prevista una GAME JAM un evento che si svolgerà durante l'orario scolastico e che prevede la programmazione in gruppi di un intero progetto attraverso Scratch. Non una semplice competizione, ma un momento chiave e conclusivo di un percorso che pone gli alunni e l'atto creativo al centro, dando loro la possibilità di testare quanto appreso in una sessione di full immersion.

Tante le competenze da mettere in campo: dall'ideazione alla progettazione, alla suddivisione del lavoro in base alle diverse attitudini, alla collaborazione per la realizzazione del prodotto finale, sino alle fasi di testing e di ottimizzazione dell'elaborato.

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